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 condes vampiro

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MensajeTema: condes vampiro   Lun Feb 25, 2008 11:08 pm

aunque ya queda poco para que salgan, los proximos en ser renovados, seran los condes vampiro y estos son los definitivos rumores, aunque estamos a la espera de que salga la write darft:


LISTA DE EJÉRCITO
COMANDANTES
Vlad Von Carstein:
490 puntos.
M15 HA7 HA5 F5 R5 H3 I7 A4 L10
Hechicero de nivel 3. Escoge sus hechizos del Saber de los Vampiros.
Equipo: arma de mano. Bebedora de sangre. Anillo de los Von Carstein. (Armadura mágica): Proporciona una TSE4+.
Terror sobrenatural. Aura negra de majestuosidad. Encarnación de la muerte. Seducción.
No-muerto. Vampiro.
Mannfred Von Carstein, conde de Silvania:
475 puntos.
M15 HA7 HA5 F5 R5 H5 I7 A4 L10
Hechicero de nivel 4. Conoce todos los hechizos del Saber de los Vampiros y del Saber de la Muerte.
Equipo: arma de mano, armadura pesada. (Arma mágica): Gana un dado de energía o dispersión en función de la fase siguiente por cada herida que cause en CaC. (Armadura mágica): proporciona +2H que ya están incluidas en el perfil de atributos.
Opciones: Puede equiparse hasta con dos Objetos arcanos elegidos de la lista de Objetos mágicos.
Puede montar una Pesadilla con barda por +20, un Corcel Infernal por +30 puntos o un Terror Abismal por +135 puntos.
Maestro de las artes oscuras. Señor de la muerte. Invocar criaturas de la noche.
No-muerto, Vampiro.
Señor de los Vampiros:
205 puntos.
M15 HA7 HA5 F5 R5 H3 I7 A4 L10
Hechicero de nivel 2. Escoge sus hechizos del Saber de los Vampiros. Puede aumentar en uno su nivel de hechicería por +50 puntos.
Equipo: arma de mano.
Opciones: Puede elegir Poderes vampíricos por un valor total máximo de 100 puntos.
Puede elegir Objetos mágicos por un valor total máximo de 100 puntos.
Puede montar una Pesadilla por +20, un Corcel Infernal por +30 puntos, un Terror Abismal por +135 puntos o un Dragón Zombi por +275 puntos (contará como una opción de héroe adicional).
No-muerto. Vampiro.
HÉROES
Mannfred Von Carstein, el Acólito:
185 puntos.
M15 HA6 HA4 F5 R4 H2 I6 A3 L7
Hechicero de nivel 2. Conoce todos los hechizos del Saber de los Vampiros.
Equipo: arma de mano. (Arma mágica): Gana un dado de energía o dispersión en función de la fase siguiente por cada herida que cause en CaC.
Opciones: Puede equiparse con un Objeto arcano elegido de la lista de Objetos mágicos.
Puede montar una Pesadilla con barda por +20 o un Terror Abismal por +135 puntos
Muerte andante.
No-muerto. Vampiro.
Konrad Von Carstein:
145 puntos.
M15 HA6 HA4 F5 R4 H2 I6 A3 L7
Hechicero de nivel 1. Escoge sus hechizos del Saber de los Vampiros.
Equipo: arma de mano adicional. (Arma mágica): Cada herida que cause, no salvada, se convierte en 2 heridas.
Furia roja.
No-muerto. Vampiro. Odio. Locura: puede sufrir Furia asesina o Estupidez cada turno.
Isabella Von Carstein:
90 puntos.
M10 HA4 HP4 F4 R4 H2 I6 A2 L7
Hechicera de nivel 1. Escoge sus hechizos del Saber de los Vampiros.
Equipo: arma de mano. Cáliz de sangre de Bathori: cura una herida a cualquier Vampiro (incluso a ella misma) que esté en su misma unidad al principio de la fase de magia.
Seducción.
No-muerto. Vampiro. Amor de Vlad: si Vlad está en el mismo ejército que Isabella, la muerte de ésta otorgará el doble de puntos de victoria al rival, pero si muere, Vlad sentirá Odio y Furia asesina.
Nigromante:
55 puntos.
M10 HA3 HP3 F3 R3 H2 I3 A1 L7
Hechicero de nivel 1. Sólo conocen un hechizo de la siguiente lista a elegir, pero pueden acceder a los otros por +15 puntos cada uno: Invocación de Nehek, Alzar muertos y Danza macabra.
Equipo: arma de mano.
Opciones: Puede elegir Objetos mágicos por un valor total máximo de 50 puntos.
Puede montar una Pesadilla por +15 puntos.
Puede montar un Carro de Cadáveres por +75 puntos más el coste de la mejora de éste, si se desea.
No-muerto.
Vampiro:
100 puntos.
M15 HA6 HA4 F5 R4 H2 I6 A3 L7
Hechicero de nivel 1. Escoge sus hechizos del Saber de los Vampiros.
Equipo: arma de mano.
Opciones: Puede elegir Poderes vampíricos por un valor total máximo de 50 puntos.
Puede elegir Objetos mágicos por un valor total máximo de 50 puntos.
Puede montar una Pesadilla por +8 puntos o un Corcel Infernal por +20 puntos.
Puede portar el Estandarte de Batalla por +25 puntos.
No-muerto. Vampiro.
Rey Tumulario:
75 puntos.
M10 HA4 HP0 F4 R5 H3 I4 A3 L9
Equipo: arma de mano, armadura pesada y escudo.
Opciones: Puede equiparse con arma a dos manos por +10 puntos, puede cambiar su escudo por un arma de mano adicional por +8 puntos o, si va montado, puede equiparse con una lanza de caballería por +12 puntos.
Puede elegir Objetos mágicos por un valor total máximo de 50 puntos.
Puede montar en un Corcel Esquelético por +15 puntos que puede equiparse con barda por +5 puntos.
Puede portar el Estandarte de Batalla por +25 puntos.
No-muerto. Golpe letal.


Última edición por Admin el Lun Feb 25, 2008 11:14 pm, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: condes vampiro   Lun Feb 25, 2008 11:12 pm

Dragón Zombi:

M15 HA6 HP0 F6 R5 H5 I2 A5 L4
No-muerto. Volar. Objetivo grande. Terror. Piel escamosa (5+). Aliento pestilente. Nube de moscas.
Terror Abismal:
M15 HA4 HP0 F5 R5 H4 I2 A3 L5
No-muerto. Volar. Objetivo grande. Terror.
Corcel Infernal:
M20 HA3 HP0 F4 R4 H1 I2 A1 L3
No-muerto. Volar.
Pesadilla:
M20 HA3 HP0 F4 R4 H1 I2 A1 L3
No-muerto.
Corcel Esquelético:
M20 HA2 HP0 F3 R3 H1 I2 A1 L3
No-muerto. Corceles insustanciales.
UNIDADES BÁSICAS
Necrófagos de la Cripta:
8 puntos/miniatura.
Tamaño: 10+.
Necrófago: M10 HA3 HP0 F3 R4 H1 I3 A2 L5
Roehuesos: M10 HA3 HP0 F3 R4 H1 I3 A3 L5
Equipo: ninguno.
Opciones: Pueden incluir un Roehuesos por +8 puntos.
No-muerto. Ataques envenenados.
Lobos Espectrales:
8 puntos/miniatura.
Tamaño: 5-20. No cuenta para el número mínimo de unidades básicas.
Lobo: M22 HA3 HP0 F3 R3 H1 I3 A1 L3
Gran Lobo: M22 HA3 HP0 F3 R3 H1 I3 A2 L3
Equipo: ninguno.
Opciones: Pueden incluir un Gran Lobo por +10 puntos.
No-muerto. Caballería rápida.
Carro de Cadáveres:
75 puntos.
Tamaño: 1. No cuenta para el número mínimo de unidades básicas.
M10 HA2 HP0 F2 R4 H3 I1 A2D6 L7 TSA5+
Equipo: ninguno.
Opciones: Puede ser mejorado con la habilidad de que cualquier hechicero enemigo a 60 cm. del carro tenga un -1 al lanzar hechizos por +25 puntos, este efecto será acumulable en el caso de que lo proporcionen varios carros a la vez, o con la habilidad de añadir +1 a la cantidad de heridas recuperadas con la Invocación de Nehek a las unidades amigas a 15 cm. del carro por +25 puntos.
No-muerto. Regeneración. Magia: cuenta como un objeto portahechizos con nivel de energía 3, el hechizo que contiene permite a todas nuestras unidades a 15 cm. del carro Atacar primero en el siguiente combate.
Zombis:
4 puntos/miniatura.
Tamaño: 20+.
M10 HA1 HP0 F2 R2 H1 I1 A1 L2
Equipo: arma de mano.
Opciones: Pueden incluir un portaestandarte por +8 puntos, músico por +4 puntos.
No-muerto. Recién muertos: ningún personaje se puede unir a una unidad de Zombis. Los Zombis siempre pueden aumentar su número original mediante la Invocación de Nehek. Horda tambaleante: si logran desmoralizar a alguna unidad enemiga en combate, la unidad de Zombis no perseguirá al enemigo en ningún caso, pero el enemigo recibirá 1D6 impactos de F2 por cada fila completa de Zombis, que se repartirán como si se tratase de disparos.
Esqueletos:
8 puntos/miniatura.
Tamaño: 10+.
Esqueleto: M10 HA2 HP2 F3 R3 H1 I2 A1 L3
Campeón: M10 HA2 HP2 F3 R3 H1 I2 A2 L3
Equipo: arma de mano, armadura ligera y escudo.
Opciones: Pueden equiparse con lanzas por +1 punto por miniatura.
Pueden incluir un campeón por +8 puntos, un portaestandarte por +8 puntos que podrá portar un Estandarte mágico hasta de 25 puntos y/o un músico por +4 puntos.
No-muerto.
Bandadas de Murciélagos:
35 puntos/peana.
Tamaño: 3-10. No cuenta para el número mínimo de unidades básicas.
M3 HA3 HP0 F2 R2 H4 I1 A4 L3
Equipo: ninguno.
No-muerto. Potencia de la unidad 3 por peana. Unidad voladora (25 cm.).
UNIDADES ESPECIALES
Guardianes de los Túmulos:
12 puntos/miniatura.
Tamaño: 5+.
Guardián: M10 HA3 HP3 F4 R4 H1 I3 A1 L6
Campeón: M10 HA3 HP3 F4 R4 H1 I3 A2 L6
Equipo: arma de mano, armadura pesada y escudo.
Opciones: Pueden cambiar su escudo por un arma a dos manos por +1 puntos por miniatura.
Pueden incluir un campeón por +12 puntos, un portaestandarte por +12 puntos que podrá portar un Estandarte mágico hasta de 50 puntos y/o un músico por +6 puntos.
No-muerto. Golpe letal.
Caballeros Negros:
24 puntos/miniatura.
Tamaño: 5+.
Caballero: M10 HA3 HP3 F4 R4 H1 I3 A1 L6
Campeón: M10 HA3 HP3 F4 R4 H1 I3 A2 L6
Corceles Esqueléticos: M20 HA2 HP0 F3 R3 H1 I2 A1 L3
Equipo: arma de mano, lanza de caballería, armadura pesada y escudo.
Opciones: Pueden equipar sus Corceles Esqueléticos con barda por +4 puntos por miniatura.
Pueden incluir un campeón por +16 puntos, un portaestandarte por +16 puntos que podrá portar un Estandarte mágico hasta de 50 puntos y/o un músico por +8 puntos.
No-muerto. Golpe letal. Corceles insustanciales.
Murciélagos Vampiro:
20 puntos/miniatura.
Tamaño: 3-10.
M3 HA3 HP0 F3 R3 H2 I3 A2 L3
Equipo: ninguno.
No-muerto. Unidad voladora.
Hueste Espectral:
65 puntos/peana.
Tamaño: 3-10.
M15 HA3 HP0 F3 R3 H4 I1 A4 L4
Equipo: ninguno.
No-muerto. Etéreos.
UNIDADES SINGULARES
Varghulf:
175 puntos.
Tamaño: 1.
M20 HA5 HP0 F5 R5 H4 I4 A5 L4
Equipo: ninguno.
No-muerto. Vampiro. Terror. Regeneración. Odio. Furia bestial: se considera que la miniatura no tiene flancos ni retaguardia a la hora de determinar el resultado del combate.
Caballeros Sangrientos:
55 puntos/miniatura.
Tamaño: 4-20.
Caballero: M10 HA5 HP3 F5 R4 H1 I4 A2 L7
Castellano: M10 HA5 HP3 F5 R4 H1 I4 A3 L7
Pesadilla: M20 HA3 HP0 F4 R4 H1 I2 A1 L3
Equipo: arma de mano, lanza de caballería, armadura pesada y escudo. Pesadilla con barda.
Opciones: Pueden incluir un Castellano por +20 puntos que puede equiparse con un Arma mágica hasta de 25 puntos, un portaestandarte por +20 puntos que podrá portar un Estandarte mágico hasta de 75 puntos y/o un músico por +10 puntos.
No-muerto. Vampiro. Furia asesina.
Carruaje Negro:
200 puntos.
Tamaño: 1.
Tripulación y monturas: 1 Espectro y 2 Pesadillas.
Carruaje: M- HA- HP- F5 R6 H4 I- A- L- TSA3+ TSE4+
Espectro: M- HA3 HP- F3 R- H- I2 A3 L5
Pesadilla: M20 HA3 HP- F4 R- H- I2 A1 L-
Equipo: el Espectro lleva arma a dos manos.
No-muerto. Vampiro. Carro. Terror. Poder de la muerte: Al inicio de la fase de magia, tanto tuya como de tu oponente, se realiza una tirada de todos los dados de energía de la reserva de dados, y de los dados de energía pertenecientes a cualquier hechicero a 15 cm. del carruaje. Todos aquellos dados que obtengan un 6 serán absorbidos por el Carruaje Negro. Si el ejército cuenta con varios Carruajes Negros, primero tira los dados y luego aleatoriamente se distribuyen aquellos con resultado de 6 entre los distintos carruajes. Cada dado absorbido dotará de un poder al carruaje para el resto de la batalla. Los poderes que se pueden ir consiguiendo siguen este orden:
1º: Cuchillas para el carruaje.
2º: Odio.
3º: Resistencia a la magia 3.
4º: Golpe letal.
5º: Etéreo.
6º: Volar.
Aunque se consiga el máximo de poderes se seguirá absorbiendo dados en cada fase de magia.
Espectros:
50 puntos/miniatura.
Tamaño: 3-10.
Espectro: M15 HA3 HP0 F3 R3 H2 I2 A3 L5
Doncella Espectral: M15 HA3 HP0 F3 R3 H2 I3 A1 L5
Equipo: los Espectros llevan armas a dos manos, la Doncella Espectral lleva un arma de mano.
Opciones: Un único Espectro de la unidad puede convertirse en Doncella Espectral por +25 puntos.
No-muerto. Etéreos. Hostigadores. Terror. Lamento de la Doncella: además afecta a unidades inmunes a psicología y puede reaccionar a una carga aguantando y disparando
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MensajeTema: Re: condes vampiro   Lun Feb 25, 2008 11:14 pm

REGLAS ESPECIALES

No-muertos: además ahora se pueden evitar las heridas por resolución del combate con la TSE o la habilidad Regeneración.
Etéreos: además son inmunes a hechizos que afecten al movimiento.
Vampiro: permite a las unidades de No-muertos a 15 cm. realizar movimientos de marcha siempre que sea posible, es adicional a la posibilidad de marchar estando a 30 cm. del General del ejército. El General del ejército debe ser un personaje con esta regla especial.
Corceles insustanciales: permite a la unidad mover como si se tratase de una unidad con la regla especial Etéreos. Si a la unidad con esta regla especial se une algún personaje que no monte un Corcel Esquelético, perderá dicha habilidad.
SABER DE LOS VAMPIROS
Hechizos de Nigromancia: Estos tres hechizos pueden ser lanzados por el mismo hechicero más de una vez por fase de magia y pueden afectar varias veces en la misma fase de magia a una unidad.
0 (Todos los hechiceros que utilicen este Saber lo conocerán por defecto): Invocación de Nehek (Nigromancia): Dificultad 4.
En una unidad a 30 cm. del hechicero se pueden resucitar 1D6+4 Zombis en unidades de Zombis, 1D6 guerreros en el resto de tropas de infantería, o 1 guerrero/herida a la unidad/herida a una miniatura, en cualquier unidad que no sea infantería, que tenga la regla especial Etéreos o la regla especial Vampiro. No se podrá sobrepasar el número de guerreros/heridas original. Cuando resucitemos miniaturas el grupo de mando tendrá prioridad seguido de los guerreros normales de la unidad.
1: Alzar muertos (Nigromancia): Dificultad 5.
Crea una unidad de 1D3+4 Zombis a un máximo de 30 cm. del hechicero.
2: Danza macabra (Nigromancia): Dificultad 7.
Una unidad a 30 cm. del hechicero puede hacer un movimiento o carga de hasta 20 cm., si la unidad está en trabada en combate sus miniaturas podrán atacar primero y repetir las tiradas que se fallen al impactar.
3: Mirada de Nagash: Dificultad 8.
Proyectil mágico con un alcance de 60 cm. que causa 2D6 impactos de F4.
4: Maldición de los años: Permanece en juego. Dificultad 8.
Se puede lanzar sobre una unidad enemiga a 45 cm. como máximo del hechicero. Se tira 1D6 por cada miniatura de la unidad, cada 6 produce una herida sin TSA. Si no es dispersado, al final de la siguiente fase de magia causará las heridas con resultado de 5+, y así cada fase de magia irá en aumento hasta hacer las heridas con un máximo de 2+.
5: Viento de la no-muerte: Dificultad 12.
Tira un dado por cada unidad enemiga a 30 cm. del hechicero, con un resultado de 4+ la unidad recibe una herida sin TSA posible. Se creará una nueva Hueste Espectral a 30 cm. del hechicero con tantas heridas como haya causado el hechizo al enemigo.
6: Invocar horda no-muerta: Dificultad 12.
Se puede usar de dos formas:
- Crea una unidad de 5D6 Zombis, al igual que el hechizo Alzar muertos.
- Cura 3D6 heridas, repartidas como se quiera entre unidades y personajes, al igual que en la Invocación de Nehek. Ningún personaje o unidad con la regla especial Vampiro puede curarse más de una herida a la vez con este hechizo.

PODERES VAMPÍRICOS
EL SOLITARIO
Forma espectral: Etéreo. Solo puede unirse a unidades Etéreas. No puede ir montado ni puede llevar Objetos mágicos. 50 puntos.
Rey de los Necrófagos: cualquier unidad de Necrófagos de la Cripta y los personajes unidos a la unidad pueden marchar al principio de la partida una vez se ha desplegado pero antes de saber quien comienza la partida, el Vampiro no tiene porque estar dentro de una unidad de Necrófagos de la Cripta. 25 puntos.
Terror sobrenatural: causa Terror. 25 puntos.
EL ARCANO
Maestro de las artes oscuras: el Vampiro obtiene dos dados de energía adicionales cada fase de magia. 50 puntos.
Conocimientos arcanos: el Vampiro conoce todos los hechizos del Saber de los Vampiros o de cualquier Saber del reglamento que elija a excepción del Saber de la Vida. 35 puntos.
Acólito oscuro: aumenta en uno el nivel de magia. 30 puntos.
EL BESTIAL
Horror volador: el personaje puede Volar. No puede ir montado. 50 puntos.
Odio sin límites: permite repetir todas las tiradas para impactar fallidas. 25 puntos.
Cazador de la oscuridad: Explorador. No puede ir montado. 25 puntos.
EL MARCIAL
Furia de sangre: cada herida no salvada que haga en CaC produce un nuevo ataque, si estos ataques hieren no producirán nuevos ataques otra vez. No puede usarse con armas a dos manos. 50 puntos.
Avatar de la muerte: el personaje obtiene una armadura pesada y a elegir entre: un escudo y un arma de mano, un arma a dos manos o dos armas de mano. 20 puntos.
Caballero del terror: el personaje obtiene una armadura pesada, una lanza de caballería, un escudo y monta una Pesadilla con barda. 25 puntos.
EL CORTESANO
Aura negra de majestuosidad: uno o más Vampiros con este poder restan -1 al L de todas las unidades enemigas a 15 cm. del personaje. 50 puntos.
Encarnación de la muerte: uno o más Vampiros con este poder suman +1 a la resolución del combate. 25 puntos.
Seducción: en combate selecciona una miniatura enemiga, puedes repetir todas las tiradas para herir contra esa miniatura a no ser que ésta supere un chequeo de L con un modificador de -3. 25 puntos.
EL MAESTRO (Afecta a la Invocación de Nehek).
Señor de la muerte: permite aumentar el número original de las unidades de Esqueletos, proporciona un +1 al lanzar el hechizo sobre este tipo de unidades. 15 puntos.
Invocar criaturas de la noche: permite aumentar el número original de las unidades de Lobos Espectrales, Bandadas de Murciélagos y Murciélagos Vampiro, proporciona un +1 al lanzar el hechizo sobre este tipo de unidades. 15 puntos.
Invocar Necrófagos de la Cripta: permite aumentar el número original de las unidades de Necrófagos de la Cripta, proporciona un +1 al lanzar el hechizo sobre este tipo de unidades. 15 puntos.








OBJETOS MÁGICOS
ARMAS MÁGICAS
Espada del frío. 100 puntos.
Cualquier miniatura que sufra una herida por esta espada muere automáticamente.
Lanza de la muerte. 65 puntos.
Lanza de caballería. Impacta automáticamente.
Hacha negra de Krell. 50 puntos.
Solo Reyes Tumularios. Arma a dos manos. Causa 1D3 heridas por cada herida no salvada, cualquier miniatura herida pero que no haya muerto debe superar un chequeo de R cada turno o sufrirá otra herida.
Bebedora de sangre. 40 puntos.
Solo Vampiros. Cada herida que produzca permite recuperar una herida al que la empuña o a la unidad en la que esté.
Skabscrath. 30 puntos.
El portador causa Terror.
Espada de los reyes. 25 puntos.
El portador obtiene Golpe letal, si lo lleva un Rey Tumulario causa Golpe letal con 5+.
Espada funeraria. 25 puntos.
Si el portador está en una unidad de Esqueletos cada herida que haga crea un Esqueleto.
Punta de hoguera. 10 puntos.
Lanza de caballería. Los ataques de esta arma se consideran Flamígeros.
ARMADURAS MÁGICAS
Cota sangrienta de Walach. 45 puntos.
Armadura pesada. Ganas una TSA de 4+ que puede combinarse con el resto de equipo, además ganas una TSE de 5+.
Armadura maldita. 25 puntos.
Armadura pesada. Da al portador -3 a la HA, -3 a la I y +1 a la R.
Cota desolladora. 25 puntos.
Da una TSA de 2+ que no puede ser mejorada.
Armadura de la noche. 25 puntos.
Solo personajes a pie. Armadura pesada. Si el personaje va solo tiene un modificador de -2 para impactarle con disparos.
Capa de la noche. 20 puntos.
Armadura ligera. Pueden usarlo los Nigromantes. Los atacantes pierden los bonos por cargar, el orden para atacar primero y su I queda reducida a 1.
Coraza cadavérica. 15 puntos.
Solo Vampiros. Armadura pesada. El portador no es afectado por las habilidades Golpe letal ni Ataques envenenados.
TALISMANES
Anillo de los Von Carstein. 75 puntos.
Devuelve a la vida a su portador con un 2+ en un dado la primera vez que muera. Debe ponerse en la fila frontal de una unidad amiga, si no hay unidades amigas en el campo de batalla se retirará como baja.
Corona de los condenados. 35 puntos.
TSE de 4+ pero el portador sufre Estupidez.
Brazaletes de oro negro. 30 puntos.
TSE de 3+ contra ataques a distancia, proyectiles mágicos, ataques de platilla, etc.
Gema de la sangre. 25 puntos.
Un solo uso. Cuando sufras una herida en combate tira un dado, con un 1 sufres otra herida, con un 2+ la herida es rebotada al rival sin posibilidad de TSA.
OBJETOS ARCANOS
Báculo del cráneo. 65 puntos.
+1 al lanzar y dispersar hechizos.
Báculo de la dominación. 40 puntos.
Nivel de energía 3. Todas las unidades amigas no-muertas a 30 cm. hacen un solo ataque inmediatamente. Cada vez que lo uses tira un dado, con un 1 no puede volver a usarse más en la batalla.
Libro de Arkhan. 35 puntos.
Nivel de energía 3. Lanza el hechizo Danza macabra. Cada vez que lo uses tira un dado, con un 1 no puede volver a usarse más en la batalla.
Cetro de Noirot. 25 puntos.
El portador levanta 1D3+9 zombis con el hechizo Alzar muertos.
Gema carmesí de Lahmia. 20 puntos.
Solo Vampiros. En cada turno de magia puedes perder una herida para ganar un dado de energía.
Talismán negro. 15 puntos.
Permite guardar un dado de energía o un dado de dispersión que no se utilice, para la siguiente fase de magia.
OBJETOS HECHIZADOS
Mano de polvo. 50 puntos.
Nivel de energía 3. Inflige 2D6 impactos de F5 a la unidad con la que se esté en contacto. Cada vez que lo uses tira un dado, con un 1 no puede volver a usarse más en la batalla.
Báculo llameante de la muerte. 40 puntos.
Nivel de energía 3. Proyectil mágico que causa 1D6 impactos de F4 con un alcance 45 cm., si la unidad sufre al menos una herida debe hacer un chequeo de pánico. Cada vez que lo uses tira un dado, con un 1 no puede volver a usarse más en la batalla.
Yelmo de los comandantes. 30 puntos.
Si su portador no esta en combate, una unidad amiga que este a 30 cm. de él puede usar su HA.
Libro maldito. 20 puntos.
Un solo uso. Durante un turno todos los ataques contra el portador se consideran que tienen HA1.
Talismán de los Lycni. 10 puntos.
Solo Vampiros. El portador pasa a tener un movimiento de 22 cm.
ESTANDARTES MÁGICOS
Estandarte de Drakenhof. 125 puntos.
La unidad obtiene la habilidad Regeneración.
Bandera de la Torre Sangrienta. 75 puntos.
La unidad obtiene una TSE de 4+ contra cualquier tipo de disparo.
Estandarte de los túmulos. 45 puntos.
Los Guardianes de los Túmulos, Caballeros Negros y Reyes Tumularios obtienen un +1 al impactar.
Estandarte de los lamentos. 40 puntos.
Tira un dado extra en los chequeos de Miedo que el enemigo sufra debido a esta unidad y descarta el resultado más bajo.
Estandarte real de los Strigos. 35 puntos.
La unidad Odia a todos los enemigos.
Icono de la venganza. 25 puntos.
La unidad no se deshace cuando el General del ejército muere.
Estandarte de la legión de los muertos. 25 puntos.
La unidad portadora pasa a tener una potencia de unidad de valor igual que si tuviese el doble de miniaturas.
Pendón maldito. 25 puntos.
La unidad que elimine a la que porta este estandarte sufre 1D6 impactos de F4, mientras la unidad mantenga el estandarte seguirá sufriendo 1D3 impactos de F4 cada turno, las heridas no permiten TSA. El estandarte podrá abandonarse voluntariamente aunque se perderán sus puntos de victoria.
Estandarte de la pesadilla sin fin. 25 puntos.
La unidad puede tener un modificador a la resolución de combate por filas de hasta +4 siempre que tenga las miniaturas correspondientes.
Estandarte del vigor infernal. 25 puntos.
La unidad siempre puede marchar.
Estandarte de la muerte eterna. 15 puntos.
Si obtenemos 4+ en la tirada de un dado, la unidad sufre una herida menos por resolución al perder un combate.
Estandarte de fuego del infierno. 10 puntos.
La unidad hace Ataques mágicos y Flamígeros.
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